最近,根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,中国电子竞技产业发展迅速,电子竞技游戏的营销收入达到719.36亿元,同比增长54.69%。相应地,电子竞技用户数量持续增长,这使得中国电子竞技用户规模从1月到6月同比增长9.94%,达到约4.84亿人,也就是说,每三个中国人中就有一个人玩电子游戏。
今年电子竞技圈最重要的行业事件无疑是“电子竞技北京2020”。8月15日至16日,北京启动了“2020北京电子竞技”三大活动,即北京国际电子竞技创新发展大会、“电子竞技之光”会展交易会和2020年王者世界冠军杯总决赛的荣耀。
获得政府支持对电子竞技的发展起到了积极的作用。当天在朋友圈广为流传的一篇文章《4.84亿人的庞大群体!这就是电子竞技》试图再次解释:电子竞技和游戏有什么区别?这引起了业内人士的讨论。
电子竞技是电子游戏竞赛达到“竞技”水平的体育赛事。电子竞技也是一种职业,它类似于非电子游戏,如国际象棋。2003年11月18日,国家体育总局正式批准电子竞技为第99届官方体育竞赛。2008年,国家体育总局将电子竞技改为第78届官方体育竞赛。
2020年1月17日,由中国文化管理协会主办、中国文化管理协会电子竞技管理委员会承办的“电子运动员”国家职业技能标准制定启动会在北京召开。目前,电子竞技已经成为我国高等教育学生申请的正式专业,国内几十所高校都开设了该专业。
然而,应该注意的是,虽然电子竞技是玩电子游戏,玩电子游戏并不等于电子竞技。作为一个职业,电子竞技应该有相当大的实力支持,但大多数“游戏派对”不具备这样的职业素质。业内人士还表示,对于学生来说,电子竞技行业的竞争比大多数学生想象的要残酷几倍,放弃不切实际的幻想,安心学习是一种更简单的成长方式。
根据2019年的数据,中国大约有10万名职业电子竞技运动员。由此可见,在4.84亿电子竞技用户中,只有少数人能够走上职业道路,而且大多数人只把它当作休闲娱乐,即使把它当作职业发展,也很难“出人头地”。对于非职业选手来说,取得成绩不是一件容易的事。长时间玩游戏不仅会损害视力和颈椎,而且自控力差的人,尤其是未成年人,更容易沉迷其中,形成心理依赖,影响正常的工作和学习。因此,每一个电子游戏都会在开始时显示:“适度的游戏有益于大脑,过度的游戏伤害身体,合理安排时间,享受健康的生活!”
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